開(kāi)發(fā)者視角下的新世代主機(jī)游戲:研發(fā)面臨哪些挑戰(zhàn)與經(jīng)驗(yàn)?

      作者:來(lái)淘車(chē)
      左側(cè)寬880
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        來(lái)源:中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)

        本報(bào)記者 陳溢波 吳可仲 廣州報(bào)道

        近日,在2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)主機(jī)游戲分論壇上,不僅有來(lái)自三大主機(jī)游戲廠商在中國(guó)的合作方代表與會(huì),還有主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商。后者從開(kāi)發(fā)者視角,談到了新世代主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)面臨的一些挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)。

        在該場(chǎng)分論壇上,游戲工委和第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)——伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》。根據(jù)該報(bào)告,從全球來(lái)看,2022年,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入預(yù)計(jì)為425億美元,同比下降7.1%,這主要是由當(dāng)年用戶付費(fèi)能力下降與新產(chǎn)品數(shù)量減少所致。

        主機(jī)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)

        海外主機(jī)游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,2022年上線新游戲416款,較2021年減少311款,降幅達(dá)到42.8%,這主要是由疫情影響人力研發(fā)成本上升、區(qū)域局勢(shì)不穩(wěn)定等因素所導(dǎo)致。

        值得注意的是,2022年新上線主機(jī)數(shù)量大幅度減少,特別是抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差的制作主機(jī)游戲的中小企業(yè),出現(xiàn)了生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)壓力增大。

        但與此同時(shí),2022年,全球主機(jī)用戶規(guī)模為4.19億人,較上一年度增長(zhǎng)了2.4%。

        在中國(guó)市場(chǎng),2022年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售23.53億元,同比下降8.8%。在主機(jī)用戶規(guī)模方面,《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者注意到,與全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的情況類(lèi)似,雖然銷(xiāo)售收入都有所下降,但用戶規(guī)模卻同比有所增加。

        該報(bào)告提及,2022年中國(guó)主機(jī)用戶規(guī)模為893.54萬(wàn)人,同比上升8.87%。同時(shí),與全球市場(chǎng)主機(jī)用戶規(guī)模增速相比,中國(guó)主機(jī)游戲用戶規(guī)模增速更高。

        上述報(bào)告還提到,在中國(guó),大多數(shù)主機(jī)游戲企業(yè)均為中小企業(yè),其中注冊(cè)資本不足千萬(wàn)元的企業(yè)占比過(guò)半,團(tuán)隊(duì)規(guī)模在百人以下的企業(yè)占比超過(guò)七成。

        索尼互動(dòng)娛樂(lè)(上海)有限公司總裁江口達(dá)雄在會(huì)上表示:“隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國(guó)消費(fèi)者對(duì)于家庭互動(dòng)娛樂(lè)方式的需求也在不斷升級(jí),主機(jī)游戲的高互動(dòng)性和趣味性可以帶給消費(fèi)者更好的娛樂(lè)體驗(yàn)。中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者也越來(lái)越多地關(guān)注主機(jī)游戲、參與主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)在這樣的背景下一定會(huì)迎來(lái)更長(zhǎng)遠(yuǎn)、高速的發(fā)展。”

        微軟在亞洲唯一Xbox發(fā)行商子公司——上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司首席運(yùn)營(yíng)官朱穎也提及,通過(guò)微軟ID@Xbox項(xiàng)目,上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司已經(jīng)幫助32款國(guó)產(chǎn)游戲登陸了Xbox全球市場(chǎng),并累計(jì)發(fā)布了71款國(guó)行游戲,同時(shí)還引進(jìn)了52款精品大作與獨(dú)立佳品。

        騰訊互娛任天堂合作部發(fā)行運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人黃皓祺也提及,自2019年12月引進(jìn)國(guó)行Nintendo Switch后,在三年多時(shí)間里,騰訊在國(guó)行任天堂Nintendo Switch平臺(tái)上共發(fā)行了30余款游戲。國(guó)行Nintendo Switch的游戲發(fā)行,不僅僅是單純提供娛樂(lè),還在娛樂(lè)之上為用戶提升了生活質(zhì)量,滿足了用戶在娛樂(lè)之外的需求,也不是單純地在傳統(tǒng)意義上的玩家中進(jìn)行開(kāi)拓,而是觸及了更廣泛的用戶群體,游戲發(fā)行工作有所側(cè)重地傾向家庭用戶和未接觸過(guò)主機(jī)游戲的新用戶。中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)目前雖處起步階段,但潛力巨大。

        主機(jī)游戲發(fā)行商——上海星游紀(jì)信息技術(shù)有限公司首席執(zhí)行官陳樂(lè)也表示,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)還處于發(fā)展期,2022年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為8.97億美元,只占全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的1.73%。為了保證能夠收回成本和獲得更多的盈利,游戲出海成了一條新的征程。與已成為紅海開(kāi)始內(nèi)卷的手機(jī)游戲出海不同,主機(jī)游戲出海仍處于嘗試階段。

        “國(guó)外的主機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)有無(wú)數(shù)大作和成熟的生態(tài),中國(guó)廠商必須要拿出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品、打造差異化特點(diǎn)并結(jié)合成熟的運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷(xiāo)思路,才能更好制勝海外市場(chǎng)。出海意味著文化輸出,但是文化輸出不是盲目的民族自信,還是要結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕诤现袊?guó)元素,以需求為導(dǎo)向做內(nèi)容的深度交流,而不是單向地輸出。”

        陳樂(lè)還提到,“不熟悉海外用戶需求和文化”“不了解當(dāng)?shù)卣叻膳c法規(guī)”以及“獲客乏力”,是出海開(kāi)發(fā)者遇到的最大難題。

        此外,前述報(bào)告還提及了中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)未來(lái)的一些發(fā)展趨勢(shì):闖關(guān)類(lèi)游戲?qū)?huì)是中國(guó)游戲企業(yè)切進(jìn)主機(jī)賽道的適宜之選;創(chuàng)造主機(jī)游戲IP和獲取IP授權(quán)將成為關(guān)鍵環(huán)節(jié),在全力打造自主主機(jī)游戲IP和挖掘具有商業(yè)IP授權(quán)機(jī)會(huì),將成為國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略方向;宏觀經(jīng)濟(jì)下行或能促進(jìn)訂閱模式的發(fā)展,比如現(xiàn)在的包月制等,在全球經(jīng)濟(jì)放緩用戶可支配收入下降這樣的背景下,性價(jià)比更高的主機(jī)游戲會(huì)員訂閱模式將會(huì)得到進(jìn)一步發(fā)展等。

        開(kāi)發(fā)者視角下的研發(fā)挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)

        在當(dāng)天的論壇上,除了主機(jī)游戲發(fā)行方,還有主機(jī)游戲作品的開(kāi)發(fā)者。

        Behavior Interactive(北美最大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商之一)亞洲商務(wù)負(fù)責(zé)人齊城在會(huì)上表示,主機(jī)平臺(tái)每隔幾年都會(huì)有世代交替,過(guò)去這幾年,這一世代交替其實(shí)比較復(fù)雜,在開(kāi)發(fā)的層面,開(kāi)發(fā)者在研發(fā)上要考慮新平臺(tái)以及新的工具體系,這一塊有一些額外的學(xué)習(xí)成本;在早期的時(shí)候還遇到了一些主機(jī)上產(chǎn)能的挑戰(zhàn),包括游戲售價(jià)在提升,這一塊用戶側(cè)需要一定時(shí)間去接受;現(xiàn)在想做全平臺(tái)的廠商越來(lái)越多,再加上訂閱制以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),其實(shí)大家在游戲研發(fā)之外,在發(fā)行側(cè)和商業(yè)化方面也遇到了一些挑戰(zhàn)。

        而這些挑戰(zhàn),帶來(lái)的一個(gè)直接的結(jié)果就是,從相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)看,2019年有13款游戲延期發(fā)布,2021年和2022年,也有非常多知名的產(chǎn)品都宣布延期,這從側(cè)面印證了游戲研發(fā)的復(fù)雜度在提升。

        上海零犀信息科技首席執(zhí)行官、《失落之魂》制作人楊冰結(jié)合《失落之魂》的制作過(guò)程,也向與會(huì)者講述了他在開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中收獲的經(jīng)驗(yàn)。

        楊冰表示,ARPG這個(gè)品類(lèi)高度依賴自上而下的流程,也就是從頂層的劇情設(shè)計(jì),到后面的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),很難同步進(jìn)行,開(kāi)發(fā)者應(yīng)盡可能地完成頂層的設(shè)計(jì)后再向下實(shí)現(xiàn),劇情還在推敲的同時(shí)進(jìn)行關(guān)卡以及敵人設(shè)計(jì),就會(huì)有項(xiàng)目失控的風(fēng)險(xiǎn);應(yīng)盡早完善項(xiàng)目管理及資源管理體系,這個(gè)處理不好也會(huì)造成開(kāi)發(fā)周期的失控;項(xiàng)目各項(xiàng)細(xì)節(jié)明確之前要盡可能保持較小的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,團(tuán)隊(duì)的部分空轉(zhuǎn)也容易讓項(xiàng)目開(kāi)發(fā)節(jié)奏混亂,ARPG類(lèi)型的游戲最好能給編劇和策劃預(yù)留足夠的提前量。

        杭州余燼科技首席執(zhí)行官、《演滅》制作人顧星演提到,一款游戲如果在娛樂(lè)、文化和產(chǎn)業(yè)這幾個(gè)方面對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)有一些比較積極的影響,在娛樂(lè)方面能夠鍛煉玩家的思維、能夠讓大家開(kāi)心、幫助一些朋友發(fā)揮創(chuàng)造;在文化方面?zhèn)鞑ニ枷牒臀幕鸬揭欢ń逃饔茫瑫r(shí)探討比較深入或者比較值得的話題;在產(chǎn)業(yè)方面,軟硬件很大程度會(huì)依賴游戲的發(fā)展繼續(xù)開(kāi)發(fā),它也能帶動(dòng)消費(fèi)級(jí)的高級(jí)硬件產(chǎn)品,比如說(shuō)顯卡的開(kāi)發(fā),還能培養(yǎng)各個(gè)方面的人才,那么這就是一款高品質(zhì)游戲。

        為了打造這樣的游戲,顧星演認(rèn)為,在獨(dú)特娛樂(lè)性方面需要考慮游戲的迭代要非常快速;玩法獨(dú)特性上,每一個(gè)游戲項(xiàng)目應(yīng)該都像科研項(xiàng)目,做玩法獨(dú)特性的時(shí)候把那些錯(cuò)誤原型給剔除掉,把好的原型留下來(lái),測(cè)試也去考慮自動(dòng)化,能夠把那些系統(tǒng)中測(cè)試不到的內(nèi)容,自動(dòng)找出來(lái);獨(dú)特娛樂(lè)性方面,程序員和設(shè)計(jì)師應(yīng)共同考慮邏輯結(jié)構(gòu),保證邏輯自洽、整個(gè)引擎的靈活;需要有多節(jié)點(diǎn)、多形式的審核,講宏大的故事,從故事開(kāi)始去考慮怎么樣保證游戲最終的主題能夠達(dá)到大家想要的效果;保證素材創(chuàng)作要有統(tǒng)一語(yǔ)境。

        (編輯:董曙光 校對(duì):燕郁霞)

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